Programmieren mit LOGO

Programmieren mit LOGO

Eine Anleitung

Die Programmiersprache LOGO entstand 1968 und wurde bewusst so konzipiert, dass sie leicht zu erlernen ist. Deshalb konnte sich diese Sprache bis heute halten und findet in didaktischen Zusammenhängen immer noch Anwendungen. Sie ist besonders dafür geeignet, dass Kinder und Jugendliche damit ein Grundverständnis für die Arbeitsweise des Computers entwickeln können.

Die Grundaussage bei der Verwendung von LOGO könnte man Kindern gegenüber so formulieren:
Computer sind keine klugen Zaubermaschinen. Eigentlich sind sie dumm. Alles, was sie können, können sie nur, weil sie von Menschen gut programmiert wurden. Beim Programmieren muss man dem Computer ganz genau sagen, was er machen muss…

Die Genauigkeit, mit der man programmieren muss, zwingt die Kinder zu einer exakten Arbeitsweise, erfordert hohe Konzentration, fordert logische Planung. Die Arbeit mit LOGO ist also pädagogisch relevant. Sie hat viel mit mathematischem Denken zu tun und greift das geometrische Wissen der Kinder von einem neuen bzw. anderen Ansatzpunkt her auf. Dazu sind Kinder nach unserer Erfahrung ab etwa 8/9 Jahre in der Lage.

Mit LOGO können besonders geometrische Formen und Grafiken programmiert bzw. gezeichnet werden.

LOGO kann durch verschiedene Interpreter-Programme dargestellt werden. Bekannt wurde die Turtle-Grafik, eine virtuelle Schildkröte, die entsprechend der Programmierung eine farbige Linie hinter sich herzieht. Wir empfehlen das „UCB-Logo“. Es ist eine englische Version. Wir haben die Erfahrung gemacht, dass Kinder ganz selbstverständlich mit den originalen englischen Computerbefehlen umgehen können. „UCB-Logo“ ist Freeware. Download hier.
Eine Alternative ist FMS-Logo, Download hier.


Autor:  Thomas Helmle und Markus Wurster
Entstehungsjahr:  2008
Quelle: www.Montessori-Download.de
Lizenz:  Creative Commons 3.0 Deutschland – Namensnennung-Nicht kommerziell-Weitergabe unter gleichen Bedingungen (Erklärung)

Datei:  PDF 6 Seiten / 140 KB
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